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这一行放进 Fragment shader 里。……)的距离,然后检查这个距离是否大于光照半径,如果不是则输出黑色像素。……尽管我还做了一些更复杂的处理(比如在单个表面上绘制多个阴影),你当然没有必要去尝试并把这些东西复制到你自己的光影系统里
indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411
这一行放进 Fragment shader 里。……)的距离,然后检查这个距离是否大于光照半径,如果不是则输出黑色像素。……尽管我还做了一些更复杂的处理(比如在单个表面上绘制多个阴影),你当然没有必要去尝试并把这些东西复制到你自己的光影系统里
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之前在网上搜索流体算法的时候看到了 恬纳微晰 的实现, 但是是通过shader在image effect 里实现的……= 1m, 那么 t = 0.1s 后会流到这个位置的坐标 c 就是当前坐标 减去 v * tCurl……黑色折现为当前压力。 绿色为与相邻网点的平均值。每个网点会尽量保证自己的压强跟周围的网点一致
版本:Early Access
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